Käyttö & liittymä
Santtu Toivonen, 6.10.2009, 12:42Isänmaan digitoivot

Kävin viime viikolla elämäni ensimmäistä kertaa MindTrek -konferenssissa. Tämä vuodesta 1997 lähtien Tampereella järjestetty tapahtuma houkutteli tällä kertaa noin 800 osallistujaa kuulemaan ja keskustelemaan digitaalisesta mediasta ja sitä ympäröivästä bisneksestä. Kyse on siis Suomen mittakaavassa aika merkittävästä tapahtumasta.
Yksi MindTrekin hyviä puolia on akateemisen ja bisnesmaailman yhdistäminen. Liian monta kertaa olen nuokkunut tieteellisissä konferensseissa, joissa monilla esiteltävillä papereilla ei juuri ole yhteyttä reaalimaailmaan, ainakaan nyt tai lähitulevaisuudessa. Toisaalta puhtaan kaupallisten messujen esiintyjät ovat usein turhan tohkeissaan omasta tuotteestaan tai – mikä pahempaa – firmastaan. Välillä tällaisista esityksistä puuttuu tyystin syvällisyys.
Startup launchpad
Rehellisyyden nimissä täytyy sanoa, etten osallistunut MindTrekin akateemisiin sessioihin. Kuitenkin jo keynote-esitystenkin pohjalta voi todeta, että tapahtuman henki oli miellyttävä yhdistelmä bisnestä, teknologiaa ja tutkimusta. Tässä kirjoituksessa ajattelin käydä läpi MindTrekin startup-kilpailun finalistit, jotka edustavat tapahtuman kaupallisinta laitaa.
Startup-kilpailussa kunkin finalistin tuli kuudessa minuutissa esitellä yrityksensä ja sovelluksensa tuomaristolle. Tämän jälkeen jury ampui kymmenen minuutin ajan tarkentavia kysymyksiä liiketoimintamalliin, skaalautuvuuteen, tulovirtoihin ynnä muuhun liittyen. Seuraavassa finalistit esiintymisjärjestyksessä.
Kamuja Facebookissa ja vähän muuallakin
Ensimmäisenä lauteille astui Everyplay, joka esitteli Kamu World -sovellustaan. Kamu World muistuttaa etäisesti Habboa. Sen Facebookiin upotetussa sovelluksessa ihmiset voivat jutustella kivannäköisten laatikkopäisten avatarien välityksellä.
Kamuesityksestä jäi parhaiten mieleen sen tehokas aloitus ja siitä seurannut lisätyn todellisuuden (engl. augmented reality, ar) nopea demoaminen. Presentoija kehotti yleisöä kurkkaamaan penkkiensä alle. Jokaisen tuolin alapintaan oli liimattu A4, josta oli mahdollista leikata irti Kamu World -sovelluksen avatareja muistuttava paperinukke.
Tämän jälkeen esittäjä heijasti seinälle livekuvaa itsestään heiluttelemassa web-kameran edessä juuri tällaista paperifiguuria. Kameran takana olevasta tietokoneesta löytyi ohjelmisto, joka tulkitsi paperinuken Kamu-hahmoksi ja piirsi sen päälle kolmiulotteisen hahmon. Laatikkohahmo siirtyi ja kääntyili presentoijan kädenliikkeiden mukaisesti.
Niin hieno kuin tämä ar-sovellus olikin, on todettava, että sen yhteys nykyiseen Facebook-ympäristöön jäi hämäräksi. Näin siinä kuitenkin potentiaalia ja toivon, että Everyplay saa aikaan jonkin mielekkään kytköksen näiden kahden maailman välille.
Kaiken kansan iTunes
Jos Kamu Worldin aloitus painui mieleen, on LinkoTecille annettava maininta Dazzboard -palvelua koskevan tuoreen rahoituskierroksen julkistamisesta esityksensä aikana.
Dazzboardilla on mielenkiintoinen ja kunnianhimoinen tavoite: tuoda iTunesmainen käyttötapa Applen hiekkalaatikon ulkopuolelle, erityisesti eri mobiililaitteisiin. Dazzboard tukee useita puhelinmalleja ja lisäksi muutamia MP3-soittimia ja kameroita.
Dazzboard keskittyy erityisesti kuvien, videoiden ja musiikin siirtelyyn eri web-palveluiden ja käyttäjän mobiililaitteen välillä. Dazzboardissa parasta on minusta se, että koko homma toimii web-selaimessa, eikä käyttäjän tarvitse asentaa kömpelöitä synkronointisovelluksia omalle tietokoneelleen tiedostojen siirtelyä varten.
Kosketusnäytöt kuin Legoja
Kisan voitti ja 20009 euron shekin lunasti esitysjärjestyksessä kolmas yritys, MultiTouch. MultiTouch erottui joukosta ainakin kahdessa mielessä. Ensinnäkin se oli ylivoimaisesti pisimmällä omassa toiminnassaan. Toimituksia on jo 20 maahan ja teknologia hyvin kehittynyttä. Toinen erottava tekijä on se, että MultiTouch on softan ja algoritmiikan lisäksi myös laitebisneksessä. Mistä siis on kysymys?
MultiTouch kauppaa nimensä mukaisesti kosketusnäyttöjä, joiden teknologia perustuu useamman kuin yhden kosketuksen samanaikaiseen tunnistamiseen ja hyödyntämiseen. Näytöt ovat suuria ja niitä voi käyttää useampi kuin yksi käyttäjä kerrallaan. Mikä mielenkiintoisia, myös useita näyttöjä voi yhdistää kuin Lego-palikoita konsanaan. Sovellus on siis varsin monessa mielessä multi-.
Muistoja jälkipolville
Neljäntenä lavalle asteli Oppifi esittelemään Epooq-palveluaan. Epooq lähtee taklaamaan erittäin tärkeää ongelmaa, nimittäin muistojen ja tarinoiden tallentamista jälkipolvia varten. Ihmisillä on luontainen tarve paitsi selvittää omaa identiteettiään, myös siirtää tätä tietoa muille.
Tällaista palvelua voi ajatella erityisesti vanhuksille, mutta mielestäni tarve leikkaa läpi ikäluokkien. Ikää olennaisempaa on kulttuuri ja siksi Oppifi onkin menossa markkinoille sellaisten kulttuurien kautta, joissa tarinankerronnan perinne on syvään juurtunutta.
Olen itse aikoinani tutkinut kognitiivisten prosessien hajauttamista, esimerkiksi sähköisten muistilappujen muodossa. Omat kiinnostukseni ovat erityisesti arkisten tehtävien fasilitoinnista erilaisin tietoteknisin apuvälinein, kun taas Oppifi lähestyy aihetta pidempien linjojen kautta. Koin joka tapauksessa heidän aiheensa läheiseksi itselleni.
Löydä sisäinen ilmakitaristisi
Virtual Air Guitar Company (VAGC) esitteli freemotion-teknologiaansa, joka on muun muassa ilmakitarointiin käytettävän sovelluksen olennainen osa. VAGC on ollut olemassa jo vuodesta 2006 ja työllistää tällä hetkellä 16 ihmistä. Se on kehittänyt sovellustaan jo pitkään, mutta edelleen on työsarkaa edessä.
Myös tällä finalistilla oli rima kunnioitettavan korkealla. Tavoitteena heillä on tuoda Nintendo Wii:stä tuttuja käyttö- ja interaktiomalleja myös muille pelialustoille. VAGC:n markkina on eittämättä kasvava – voi perustellusti olettaa, että pelaaminen on muuttumassa entistä fyysisemmäksi erilaisten liikkeen-, eleen- ja hahmontunnistusmenetelmien kehittyessä. Markkina on kuitenkin myös kilpailtu, esim. Gesturetek, Eyetoy ja Softkinetic syövät samaa kakkua kuin VAGC.
Automaattista tweettailua
Sokerina pohjalla launchpadissä esiintyi Zokem. Zokemin esittäjä kertoi heidän palvelunsa tekevän ”lifecastingia”. Olen kuullut termin ennenkin, mutta vielä ei ole tullut vastaan varteenotettavaa suomennosta tälle ”elämän lähettämiselle”.
Kyseessä joka tapauksessa on sovellus, joka tekee automaattisesti erilaisia päivityksiä sosiaalisen median palveluihin. Se tiedottaa kavereillesi missä milloinkin kuljet, mitä musiikkia kuuntelet ja kenen kanssa olet kokouksessa. Kaikki tämä tapahtuu halutessasi automaattisesti.
Tuhannen taalan kysymys Zokemille kuuluukin, ovatko ihmiset valmiita tekemään tätä. Uskon, että satunnainen katugallup tuottaisi hyvin negatiivisen tuloksen. Yllä kuvatun kaltaiset asiat ovat vielä toistaiseksi sellaisia, joita ihmiset haluavat jakaa vain omasta aloitteestaan, jos silloinkaan.
Samaan hengenvetoon on tosin todettava, että koko sosiaalisen median ilmiön ehkä suurin ajuri on perinteisesti yksityisten asioiden tuleminen julkiseksi. Kirjoitin tästä aiheesta muutama viikko sitten. Voi olla, että moni meistä tulevaisuudessa antaa kännykkänsä jakaa jos jonkinlaista tietoa itsestään – etenkin jos siitä saa jotain korvausta.
Sekalainen seurakunta
Toimenkuvaani kuuluu erilaisten digitaalisen maailman trendien tunnistaminen. Koetin tästäkin finalistiporukasta keksiä jotain yleisiä nykypäivää tai tulevaisuutta luonnehtivia ilmiöitä. En kuitenkaan onnistunut sellaisia löytämään. Toki kaikki liittyvät digitaalisuuteen ja digitaaliseen mediaan, mutta se kuuluu asiaan MindTrek-konferenssissa.
Haastankin sinut, arvoisa lukijani, ehdottamaan jotain yhteisiä attribuutteja kaikille näille sovelluksille. Kätevimmin se käy tätä kirjoitusta kommentoimalla. Jos mitään selkeää yhdistävää tekijää ei löydy, niin mielestäni sekin on hyvä tulos. Se osoittaa, että meiltä Suomesta ponnistaa monenlaisia aloittelevia yrityksiä.
Lue myös MindTrekissa järjestetyn Kansalaisosallistujan työkalut -kilpailun voittajista sekä Jyrki Kontion kirjoitus Suomalaisen it-yritysten läpimurron esteistä.
Kirjoittaja on Ideanin vanhempi markkina-analyytikko.

